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On a tous déjà eu les sonorités aigües, voire acid, des bandes-son de Mario, Pacman ou Tetris coincées dans la tête. Longtemps définie par la palette sonore limitée des puces à mémoire 8-bit, la musique de jeux vidéo évolue à mesure que la technologie progresse. Composée par des geeks, pour des geeks, l'on ne s'étonne pas d'y retrouver des orfèvres de la synthèse sonore ; Soichi Terada, pionnier de la house japonaise, récemment réédité sur Rush Hour, était aussi le compositeur de la bande-son de Ape Escape, une pépite plate-forme de l'âge d'or de la PlayStation. Si elle lorgne plus aujourd'hui du côté du cinéma, elle n'en a pas perdu son lien avec la scène électronique ; les consoles historiques ont intégré la panoplie du producteur, ressuscitées par une scène chiptune qui désosse les machines pour faire chanter leurs circuits – comme à la Boiler Room Tokyo de septembre dernier, avec un Omada jonglant entre Kaossilator et Nintendo DS pour galvaniser le public. À l'occasion du week-end de concerts organisé par la philharmonie de Paris, l'écrivain Damien Mecheri revient pour Trax sur les évolutions des rengaines et des thèmes qui ont marqué tout l'imaginaire collectif des années 90.

 

Vous avez publié en 2014 « Video Game Music : Histoire de la musique du jeu vidéo ». Pourquoi un livre sur ce sujet ?

La musique du jeu vidéo est un sujet assez riche sur lequel il n’existe pas encore énormément d’ouvrages en France. Le jeu vidéo est un médium qui a énormément évolué depuis ses débuts mais qui reste associé à quelques clichés, comme le rapprochement constant avec les sons informatiques des années 80.  L’idée de cet ouvrage était donc de réfléchir à ce qu’est réellement la musique de jeu vidéo, via son contexte culturel.

Comment le jeu vidéo s’est-il invité progressivement dans nos salons, et la musique a-t-elle joué un rôle dans cette popularisation ?

Je pense que la musique n’a pas joué un rôle direct dans la popularisation du jeu vidéo, c'est même plutôt l'inverse. Au départ, le jeu vidéo était cantonné aux salles d’arcades avec des sonorités basiques. Puis il a été travaillé par des compositeurs attitrés, qui ont pu écrire des musiques spécialement pour les jeux ; avec le premier Mario ou avec Tetris, il s'est créé un rapport nouveau entre le joueur et la musique. Ces thèmes sont restés ancrés dans les souvenirs des joueurs.

La musique de jeux vidéo est aujourd'hui encore associée à ces rengaines.

Je pense que c'est tout d’abord une question de génération ; les parents ont offert leurs premières consoles à leurs enfants, puis ont perdu de vue le devenir des jeux vidéo et sont restés focalisés sur leurs premiers ressentis. L’émergence de la scène chiptune, avec une sorte de mode pour les « bips », a aussi contribué à ça : beaucoup d’artistes reprenaient les sonorités de Game Boy, en les mixant dans des morceaux plus modernes. Le médium a beaucoup évolué en termes de technologie, mais la conscience collective met toujours un certain temps avant d’assimiler ces changements.

Peut-on distinguer des grandes périodes dans la composition musicale pour les jeux vidéo ?

Il n’y a pas tellement de grandes périodes, cela s’enrichit continuellement. Il y a un tournant historique lorsque les compositeurs ont commencé à retranscrire le gameplay, c'est-à-dire le mode d'interaction du joueur, plutôt que l'ambiance du décor. Concrètement, dans le Mario de 1985, la musique retranscrivait véritablement le système de jeu : un thème sautillant, dynamique, car le joueur est amené à courir et à sauter. Depuis la génération de consoles des années 2000, (PlayStation 3, Xbox 360), nous avons la capacité de créer des musiques « dynamiques », qui évoluent en temps réel, selon les actions du joueur. Par exemple, la musique peut changer d’intensité en fonction de la réussite de nos actions, elle reflète la qualité de notre jeu.

Cela rejoint le cinéma, notamment les films d'horreur ou les thrillers, où la musique colle précisément aux actions des personnages. Y a-t-il encore une différence entre musiques de films et musiques de jeux vidéo ?

En termes de rendu sonore, cela fait quelques années que la musique de jeux vidéo peut avoir le même rendu que la musique de films. La différence est que la musique de film n'intègre pas la notion d’expérience, ce sens d’interaction que détient le jeu vidéo. L’écriture musicale d’un jeu vidéo doit pouvoir s’adapter à la façon de jouer de chacun, et donc varier en durée, en intensité. C'est un enjeu supplémentaire.

Justement, ne perd-on pas une partie de l'expérience en écoutant cette musique dans un contexte de concert, par exemple ?

La musique de jeu peut être écoutée en dehors, tout comme la musique de cinéma. Ce plaisir musical est attaché aux souvenirs et à l’expérience du jeu. Le fait de réécouter cette musique permet de se remémorer le plaisir de sa partie. Les concerts de la Philharmonie devraient avoir beaucoup de succès, certains annoncent déjà complet.

Quand a-t-on commencé à avoir ce type de concerts ?

Les concerts de jeux vidéo ont commencé à la fin des années 80 au Japon, puis ils sont arrivés en Europe dans les années 2000. Les pionniers sont les Allemands, avec le concert de la "Games Convention" en 2003. En France, le premier concert a eu lieu fin 2008, avec le "Video Games Live" au palais des congrès de Paris, un grand show à l’américaine faisant participer le public. Aujourd'hui, c’est une sorte de consécration que cela ait lieu à la Philharmonie !

"Les premiers compositeurs de musiques de jeux ont été influencés par la scène électronique."


Dernièrement, Björk a lancé une exposition immersive « Björk Digital » en intégrant la réalité augmentée dans ses projets. Avec l’émergence de cette technologie, comment imaginer la musique de jeu vidéo demain ?

Techniquement, la musique de jeux vidéo va évoluer dans le sens de l’interaction en proposant des nouvelles formes. Une interaction invisible, où le joueur ne remarquera pas les évolutions subtiles de la musique. La réalité virtuelle pourra y contribuer.

Dans "Technologic" de Daft Punk, on retrouvait des sonorités de jeux vidéo. Est-ce que l'on peut parler d'un genre musical ?

Je ne pense pas qu'il s'agisse d'un genre, les premiers compositeurs se sont inspirés du rock, du jazz du RnB... Et de l'électronique bien sûr, comme ils employaient des logiciels pour composer. C'est de ces premiers sons que se sont ensuite inspirés beaucoup d'artistes. Le groupe japonais Yellow Magic Orchestra, reprenait les sonorités des jeux d'arcade dès les années 70, et même Booba a samplé un morceau de Yoko Shimomura pour le jeu Kingdom Hearts II dans "Izi Monnaie" ! Et les DJ's qui ont grandi avec les jeux vidéo se sont souvent inspirés de leur musique.

Pour vous, Quelle est la bande-son que tout le monde devrait écouter ?

Une de mes bandes-son fétiches, c'est celle du jeu Silent Hill 2, composée par Akira Yamaoka. Elle mélange l’ambient, le trip-hop, le rock, l'indus... Elle est assez morbide mais extraordinaire à la fois. J’aimerais que tout le monde soit possédé par cette musique !

Damien Mecheri est aussi l'auteur de textes consacrés au "Weekend Jeux Vidéos Symphoniques" qui se déroulera du 16 au 18 juin à la Philharmonie de Paris, consultables en ligne ici.